Jumat, 12 Desember 2014

TULISAN

Kupu-Kupu

Kupu-kupu alias kuliah pulang kuliah pulang merupakan julukan untuk mahasiswa yang tidak aktif mengikuti kegiatan organisasi di kampus. Padahal seperti kita ketahui bahwa dengan mengikuti organisasi kita dapat memperoleh keterampilan softskill yang sangan dibutuhkan kelak dalan dunia kerja. Apabila kita mengikuti organisasi juga kita dapat mempunyai relasi-relasi dengan orang lain di luar sana yang kelak dapat kita gunakan untuk mencari pekerjaan ketika kita lulus nanti.
Selain itu dengan berorganisasi mahasiswa juga dapat dilatih untuk aktif. Menurut saya zaman sekarang banyak mahasiswa yang apatis, artinya dia tidak aktif atau tidak peduli dengan lingkungan sekitarnya. Yang mereka pentingkan hanyalah IP yang bagus. Padahal kenyataannya dalam dunia kerja walaupun IP dia bagus tapi dia tidak mempunyai softskill yang bagus maka akan percuma saja. IP bagus hanyalah syarat berkas awal saat mendaftar pekerjaan. Selebihnya perusahaan menuntut untuk karyawannya dapat bekerja dalam tekanan, dapat bekerja dalam team, dapat mengoprasikan suatu program dan syarat-syarat lain yang menjurus ke softskill. Darimana kita mendapatkan kemampuan seperti itu apabila kita tidak pernah berorganisasi ? :)
Oleh karna itu saya menghimbau kepada seluruh mahasiswa di Indonesia, jadilah seorang mahasiswa yang aktif. Jangan menjadi mahasiswa yang apatis. Buka mata anda dan lihatlah sekitar anda begitu banyak hal baru yang dapat anda lakukan guna menambah pengalaman hidup anda. Isilah masa muda anda dengan hal-hal yang bermanfaat sehingga kelak di masa tua anda tidak menyesal. Dan satu hal yang perlu saya ingatkan bahwa organisasi boleh tapi IP harus tetap bagus karna mau bagaimana pun juga kuliah adalah tanggung jawab utama kita kepada orang tua kita.
Jadilah kaum muda sukses kawan !

REFERENSI : https://ditotomarunoto.wordpress.com/category/tulisan-softskill/ 

TULISAN

Menjauh bukan berarti melupakan


Kini bayangmu masih menghampiri, dikala ku berusaha untuk menghapus bayang itu. Kau terus singgah dipikiranku, meski dengan keras ku coba untuk tak memikirkanmu. Ya, menjauh bukan berarti melupakan. Aku menjauhimu bukan karena inginku, ini karena keadaan memaksaku melakukan ini. Aku menjauh, akupun yang menderita. Bahkan senyumanmu terus menggerayangi otakku, tak bisakah kau menyingkir? Menyingkirlah dari pikiran dan hatiku. Tak lelahkah kau terus menghampiri mimpiku? Apa aku yang terlalu memikirkanmu hingga dalam mimpi pun aku tak mau jauh darimu? Sungguh perasaan ini begitu menyiksa, bahkan hati ini pun tertusuk saat aku menahan diri untuk tak menghubungimu. Ya, aku tak tahan. Meski sudah berusaha keras, apalah dayaku? Aku yang selalu dikalahkan oleh perasaan ini, aku yang terus mengalah pada keegoisan hatiku. Mengapa begitu sulit untuk melupakan? Mengapa begitu sulit untuk menghapusmu dari hatiku? Mengapa kau tak kunjung pergi dari pikiranku?


Bodohkah aku? Ya, perasaan ini membuatku menjadi bodoh. Perasaan yang seharusnya tak kumiliki. Perasaan yang tak seharusnya kurasakan denganmu. Taukah kau? Secara diam-diam sorot mataku selalu mencarimu, hatiku begitu gelisah saat mata ini tak dapat melihatmu. Bahkan mata dan hatiku pun bersatu untuk membatalkan tekadku.


Kini akupun begitu tak konsisten. Serangkaian keputusan yang ku ambil kadang tak dapat ku jalankan. Ya, ini karena perasaanku berkata lain. Kadang aku mencoba tuk menghidarimu, tapi apa? Saat kau sedikit berubah dan acuh padaku, aku malah kembali mengejarmu. Kenapa perasaan tak secerdas logika? Mengapa logika ku seakan melemah saat itu berhubungan denganmu?


Taukah kau? Saat aku mengacuhkanmu ketika kau berada di hadapanku, secara diam-diam aku tetap memperhatikanmu. Aku tetap mencari bayangmu, saat kau melihatku aku beralih pandang, saat kau tak melihatku aku sedang mengenyangkan mataku dengan terus melihatmu. Akupun bingung dengan diriku sendiri, mengapa begitu bodoh? Mengapa aku mau menjadi budak cinta?


Kadang saat aku merindukanmu, aku mencoba mengingat kembali semua kenangan kita. Ya, kenangan yang terus melekat dan tak mau lepas. Namun, aku sudah berkomitmen dengan diriku sendiri. Saat aku mengingat akan komitmen itu akupun mulai mengalihkan otakku dari bayangmu. Ada hal yang mempermudahku tuk melupakanmu, itu adalah kenanganmu dengannya. Ya, kadang itu membantu sangat banyak. Karena setiap kali aku mengingat kenanganmu dengannya, hatiku seakan dapat menguatkan tekadku. Tekadku untuk melupakanmu.


Kini biarlah kau hilang, hilanglah dari hatiku, hilanglah dari otakku, hilanglah dari pikiranku. Biarkan perasaan ini luntur dengan sendirinya, biarkan perasaan ini dapat kembali seperti saat pertama kita bertemu. Saat aku belum mempunyai perasaan ini untukmu. Saat perasaanku benar-benar murni hanya untuk berteman. Kini aku terima jika kau ingin menjauhiku juga, ya aku terima jika kau sudah bosan dengan aku yang terus acuh. Mungkin jalan kita memang berbeda, biarkan aku belajar untuk melupakanmu, biar proses ini menuai hasil pada akhirnya. Sampai saat itu tiba, biarkan aku sesekali untuk mengenang kebersamaan kita.


REFERENSI :
http://imeldamwt.blogspot.com/2014/11/tulisan-softskill-3.html

Sabtu, 01 November 2014

TULISAN ETIKA BISNIS

Etika Bisnis
Secara umum, prinsip-prinsip yang berlaku dalam bisnis yang baik sesungguhnya tidak bisa dilepaskan dari kehidupan kita sebagai manusia, dan prinsip-prinsip ini sangat erat terkait dengan sistem nilai yang dianut oleh masing-masing masyarakat.
Sonny Keraf (1998) menjelaskan, bahwa prinsip etika bisnis sebagai berikut;
  • Prinsip otonomi; adalah sikap dan kemampuan manusia untuk mengambil keputusan dan bertindak berdasarkan kesadarannya tentang apa yang dianggapnya baik untuk dilakukan.
  • Prinsip kejujuran. Terdapat tiga lingkup kegiatan bisnis yang bisa ditunjukkan secara jelas bahwa bisnis tidak akan bisa bertahan lama dan berhasil kalau tidak didasarkan atas kejujuran. Pertama, jujur dalam pemenuhan syarat-syarat perjanjian dan kontrak. Kedua, kejujuran dalam penawaran barang atau jasa dengan mutu dan harga yang sebanding. Ketiga, jujur dalam hubungan kerja intern dalam suatu perusahaan.
  • Prinsip keadilan; menuntut agar setiap orang diperlakukan secara sama sesuai dengan aturan yang adil dan sesuai kriteria yang rasional obyektif, serta dapat dipertanggung jawabkan.
  • Prinsip saling menguntungkan (mutual benefit principle) ; menuntut agar bisnis dijalankan sedemikian rupa sehingga menguntungkan semua pihak.
  • Prinsip integritas moral; terutama dihayati sebagai tuntutan internal dalam diri pelaku bisnis atau perusahaan, agar perlu menjalankan bisnis dengan tetap menjaga nama baik pimpinan/orang2nya maupun perusahaannya.
Pertanyaan nya bagaimana menerapkan prinsip-prinsip etika bisnis ini agar benar-benar dapat operasional? Sonny juga menjelaskan, bahwa sesungguhnya banyak perusahaan besar telah mengambil langkah yang tepat kearah penerapan prinsip-prinsip etika bisnis ini, kendati prinsip yang dianut bisa beragam. Pertama-tama membangun apa yang dikenal sebagai budaya perusahaan (corporate culture). Budaya perusahaan ini mula pertama dibangun atas dasar Visi atau filsafat bisnis pendiri suatu perusahaan sebagai penghayatan pribadi orang tersebut mengenai bisnis yang baik. Visi ini kemudian diberlakukan bagi perusahaannya, yang berarti Visi ini kemudian menjadi sikap dan perilaku organisasi dari perusahaan tersebut baik keluar maupun kedalam. Maka terbangunlah sebuah etos bisnis, sebuah kebiasaan yang ditanamkan kepada semua karyawan sejak diterima masuk dalam perusahaan maupun secara terus menerus dievaluasi dalam konteks penyegaran di perusahaan tersebut. Etos inilah yang menjadi jiwa yang menyatukan sekaligus juga menyemangati seluruh karyawan untuk bersikap dan berpola perilaku yang kurang lebih sama berdasarkan prinsip yang dianut perusahaan.
Berkembang tidaknya sebuah etos bisnis ditentukan oleh gaya kepemimpinan dalam perusahaan tersebut.
Tanggung jawab Sosial Perusahaan
Tanggung jawab sosial dan keterlibatan perusahaan dalam berbagai kegiatan sosial merupakan suatu nilai yang sangat positif bagi perkembangan dan kelangsungan perusahaan dalam jangka panjang. Keterlibatan sosial perusahaan di masyarakat akan menciptakan suatu citra yang sangat positif. Biaya sosial yang dikeluarkan dianggap sebagai investasi jangka panjang. Kelestarian lingkungan, perbaikan prasarana umum, penyuluhan, pelatihan, dan perbaikan kesehatan lingkungan walaupun memerlukan biaya yang signifikan, namun secara jangka panjang sangat menguntungkan perusahaan, karena kegiatan tersebut menciptakan iklim sosial politik yang kondusif bagi kelangsungan bisnis perusahaan tersebut.
Dapat kita lihat, pada saat libur merayakan Hari Idul Fitri, beberapa perusahaan memberikan fasilitas mudik gratis bagi masyarakat yang terkait langsung dengan perusahaan, contoh; Bank dengan nasabahnya, perusahaan yang memproduksi obat tradisional dengan bakul jamunya dan lain-lain.
Bagi situasi dunia yang semakin global sekarang ini, masing-masing pihak saling tergantung, serta tidak ada lagi perusahaan yang tertutup atau tidak mau melakukan perbaikan-perbaikan untuk kemajuan. Perusahaan yang masih tidak mengindahkan hal-hal semacam ini, cepat atau lambat akan semakin ditinggalkan oleh pelanggannya.
DAFTAR PUSTAKA :
bowokoolz.blogspot.com/2010/10/tulisan-etika-bisnis_26.html

Minggu, 05 Oktober 2014

Pengertian Etika, Etika Bisnis dan contohnya

Pengertian Etika, Etika Bisnis dan contohnya
 Pengertian Etika

Etika berasal dari bahasa Yunani kuno, yaitu ethos yg berarti : kebiasaan/adat, akhlak,watak, perasaan, sikap, cara berpikir.
*Menurut Kamus Bahasa Indonesia (Poerwadarminta) etika adalah “ilmu pengetahuan tentang asas-asas akhlak (moral)”
* Menurut Drs. O.P. SIMORANGKIR  "etika atau etik sebagai pandangan manusia dalam berprilaku menurut ukuran dan nilai yang baik. "
*Menurut Magnis Suseno, "Etika adalah sebuah ilmu dan bukan sebuah ajaran.Yang memberi kita norma tentang bagaimana kita harus hidup adalah moralitas".

contoh-contoh etika dlm kehidupan sehari-hari,yaitu :
1. Jujur tidak berbohong
2. Bersikap Dewasa tidak kekanak-kanakan
3. Lapang dada dalam berkomunikasi
4. Menggunakan panggilan / sebutan orang yang baik
5. Menggunakan pesan bahasa yang efektif dan efisien
6. Tidak mudah emosi / emosional
7. Berinisiatif sebagai pembuka dialog
8. Berbahasa yang baik, ramah dan sopan
9. Menggunakan pakaian yang pantas sesuai keadaan
10. Bertingkah laku yang baik 
Pengertian Etika Bisnis
Etika bisnis merupakan studi yang dikhususkan mengenai moral yang benar dan salah. Studi ini berkonsentrasi pada standar moral sebagaimana diterapkan dalam kebijakan, institusi, dan perilaku bisnis (Velasquez, 2005).
Dalam menciptakan etika bisnis, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan, antara lain adalah:
1. Pengendalian diri
2. Pengembangan tanggung jawab social (social responsibility)
3. Mempertahankan jati diri dan tidak mudah untuk terombang-ambing oleh pesatnya perkembangan informasi dan teknologi
4. Menciptakan persaingan yang sehat
5. Menerapkan konsep “pembangunan berkelanjutan”
6. Menghindari sifat 5K (Katabelece, Kongkalikong, Koneksi, Kolusi, dan Komisi)
7. Mampu menyatakan yang benar itu benar
8. Menumbuhkan sikap saling percaya antara golongan pengusaha kuat dan golongan pengusaha ke bawah
9. Konsekuen dan konsisten dengan aturan main yang telah disepakati bersama
10. Menumbuhkembangkan kesadaran dan rasa memiliki terhadap apa yang telah disepakati
11. Perlu adanya sebagian etika bisnis yang dituangkan dalam suatu hokum positif yang berupa peraturan perundang-undangan
Ada 3 jenis masalah yang dihadapi dalam Etika yaitu
1. Sistematik
Masalah-masalah sistematik dalam etika bisnis pertanyaan-pertanyaan etis yang muncul mengenai sistem ekonomi, politik, hukum, dan sistem sosial lainnya dimana bisnis beroperasi.
2. Korporasi
Permasalahan korporasi dalam perusahaan bisnis adalah pertanyaan-pertanyaan yang dalam perusahaan-perusahaan tertentu. Permasalahan ini mencakup pertanyaan tentang moralitas aktivitas, kebijakan, praktik dan struktur organisasional perusahaan individual sebagai keseluruhan.
3. Individu
Permasalahan individual dalam etika bisnis adalah pertanyaan yang muncul seputar individu tertentu dalam perusahaan. Masalah ini termasuk pertanyaan tentang moralitas keputusan, tindakan dan karakter individual.
Secara sederhana yang dimaksud dengan etika bisnis adalah cara-cara untuk melakukan kegiatan bisnis, yang mencakup seluruh aspek yang berkaitan dengan  individu,  perusahaan, industri dan juga masyarakat.
Kesemuanya ini mencakup bagaimana kita menjalankan bisnis secara adil, sesuai dengan hukum yang berlaku, dan tidak tergantung pada kedudukan individu ataupun perusahaan di masyarakat.
Etika bisnis lebih luas dari ketentuan yang diatur oleh hukum, bahkan merupakan standar yang lebih tinggi dibandingkan standar minimal ketentuan hukum, karena dalam kegiatan  bisnis seringkali kita temukan wilayah abu-abu yang tidak diatur oleh ketentuan hukum.
Von der Embse dan R.A. Wagley dalam artikelnya di Advance Managemen Jouurnal (1988), memberikan tiga pendekatan dasar dalam merumuskan tingkah laku etika bisnis, yaitu :
Utilitarian Approach : setiap tindakan harus didasarkan pada konsekuensinya. Oleh karena itu, dalam bertindak seseorang seharusnya mengikuti cara-cara yang dapat memberi manfaat sebesar-besarnya kepada masyarakat, dengan cara yang tidak membahayakan dan dengan biaya serendah-rendahnya.
Individual Rights Approach : setiap orang dalam tindakan dan kelakuannya memiliki hak dasar yang harus dihormati. Namun tindakan ataupun tingkah laku tersebut harus dihindari apabila diperkirakan akan menyebabkan terjadi benturan dengan hak orang lain.
Justice Approach : para pembuat keputusan mempunyai kedudukan yang sama, dan bertindak adil dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan baik secara perseorangan ataupun secara kelompok.
Etika bisnis dalam perusahaan memiliki peran yang sangat penting, yaitu untuk membentuk suatu perusahaan yang kokoh dan memiliki daya saing yang tinggi serta mempunyai kemampuan menciptakan nilai (value-creation) yang tinggi, diperlukan suatu landasan yang kokoh.
Contoh kasus etika bisnis:
1. Sebuah perusahaan pengembang di Lampung membuat kesepakatan dengan sebuah perusahaan perusahaan kontraktor untuk membangun sebuah pabrik. Sesuai dengan perjanjian yang telah disepakati pihak pengembang memberikan spesifikasi bangunan kepada pihak perusahaan kontraktor tersebut. Dalam pelaksanaannya, perusahaan kontraktor menyesuaikan spesifikasi bangunan pabrik yang telah dijanjikan. Sehingga bangunan pabrik tersebut tahan lama dan tidak mengalami kerusakan. Dalam kasus ini pihak perusahaan kontraktor telah mematuhi prinsip kejujuran karena telah memenuhi spesifikasi bangunan yang telah mereka musyawarahkan bersama pihak pengembang.
2. Sebuah Yayasan Maju Selalu menyelenggarakan pendidikan setingkat SMA. Pada tahun ajaran baru sekolah mengenakan biaya sebesar Rp.500.000,- kepada setiap siswa baru. Pungutan sekolah ini diinformasikan kepada mereka saat akan mendaftar,sehingga setelah diterima,mereka harus membayarnya. Kemudian pihak sekolah memberikan informasi ini kepada wali murid bahwa pungutan tersebut digunakan untuk biaya pembuatan seragam sekolah yang akan dipakai oleh semua murid pada setiap hari rabu-kamis. Dalam kasus ini Yayasan dan sekolah dapat dikategorikan mengikuti transparasi.
3. Pada tahun 1990 an, kasus yang masih mudah diingat yaitu Enron. Bahwa Enron adalah perusahaan yang sangat bagus dan pada saat itu perusahaan dapat menikmati booming industri energi dan saat itulah Enron sukses memasok enegrgi ke pangsa pasar yang bergitu besar dan memiliki jaringan yang luar biasa luas. Enron bahkan berhasil menyinergikan jalur transmisi energinya untuk jalur teknologi informasi. Dan data yang ada dari skilus bisnisnya, Enron memiliki profitabilitas yang cukup menggiurkan. Seiring dengan booming indutri energi, akhirnya memosisikan dirinya sebagai energy merchants dan bahkan Enron disebut sebagai ”spark spead” Cerita pada awalnya adalah anggota pasar yang baik, mengikuti peraturan yang ada dipasar dengan sebagaimana mestinya. Pada akhirnya Enron meninggalkan prestasi dan reputasinya baik tersebut, karena melakukan penipuan dan penyesatan.. Sebagai perusahaan Amerika terbesar ke delapan, Enron kemudian kolaps pada tahun 2001. 
Berdasarkan referensi-referensi dan contoh diatas. saya sependapat etika bisnis adalah studi yangdikhususkan mengenai moral yang benar dan salah yang harus dipelajari oleh semua perilaku bisnis. karena menurut saya dalam berbisnis sangat penting untuk beretika dan melakukan persaingan yang sehat antar pelaku bisnis. kita dapat melihat di contoh diatas pelaku bisnis yang menggunakan etika dalam berbisnis akan mengikuti transparansi, kejujuran, dan nilai-nilai moral yang baik. sedangkan pada contoh ketiga ialah contoh kasus yang melakukan penipuan dan penyesatan. sangat tidak bagus dan merusak nama dan citra perusahaan.

oleh karena itu, sekali lagi menurut saya Etika Bisnis sangat diperlukan bagi semua pelaku bisnis.
Dan pendapat saya tentan etika adalah : sikap seseorang dan kelompok masyarakat dalam merealisasikan moralitas dalam kehidupan sehari-hari menurut ukuran dan berperilaku yang baik.

referensi:
http://handyleonardoetikabisnis.blogspot.com/2012/09/pengertian-etika-etika-bisnis-dan.html


Contoh Kasus Bisnis Tidak beretika

Contoh Kasus Bisnis Tidak beretika
1.     Kasus Bisnis pencampuran bahan kimia ke dalam makanan
Banyaknya ragam makanan – makanan ringan yang dijual oleh masyarakat di Jakarta dan sekitarnya, membuat masyarakat Jakarta mudah dalam mencari makanan kesukaan terutama yang mempunyai hobi wisata kuliner, macam – macam makanan yang dijajakan oleh para pedagang yaitu seperti ketupat sayur, stick kentang  dan masih banyak lagi macamnya yang banyak digemari oleh semua umur dari anak –  anak kecil sampai usia remaja, tetapi sangat disayangkan demi mendapat keuntungan yang berlipat – lipat, para pedagang – pedagang ini tidak memperhatikan kesehatan para konsumenya, demi mendapatkan keuntungan mereka para pedagang menggunakan bahan – bahan kimia kedalam produk makanan yang mereka olah, seperti boraks, formalin dan bahan – bahan kimia lainya yang sangat  dan sangat membahayakan kesehatan bagi yang mengkonsumsi makanan – makanan yang mengandung bahan – bahan kimia tersebut, sudah banyak kasus yang terjadi di Jakarta khususnya mengenai hal ini, contohnya bakso yang mengadung formalin, stick kentang yang menggunakan boraks untuk memperenyah, dan ketupat supaya lebih awet.bisnis atau usaha yang seperti ini sangat dan sangat tidak beretika karena dampak nya merugikan konsumen.
Komentar Penulis : harusnya ada ketegasan dari pemerintah mengenai hal ini,untuk member hukuman atau teguran kepada para pedagang – pedagang nakal tersebut, karena sangat merugikan dan membahayakan kesehatan bagi masayarakat yang mengkonsumsi makanan – makanan yang mengandung bahan –  bahan kimia tersebut, dan adanya sosialisasi dari pihak terkait mengenai hal ini kepada para pedagang  –  pedagang nakal yang hanya memikirkan keuntungan dirinya saja tanpa memikirkan dampak atau efek yang ditimbulakan akibat jajanan yang mereka jajakan yang mengandung bahan – bahan kimia.

2.    Kasus Bisnis Penyuntikan Gas elpiji 3 kg ke gas elpiji 12 kg
Kasus pemindahan isi ulang tabung gas elpiji ilegal marak terjadi di wilayah Jabodetabek.  melakukan pemindahan isi tabung gas ukuran 3 kilogram yang bersubsidi ke tabung gas ukuran 12 kilogram nonsubsidi.Mereka memanfaatkan gas 3 kilogram yang lebih murah karena subsidi lalu dijual dengan harga normal.dari modus ini pelaku bisa meraup keuntungan hingga Rp 28 ribu per tabung.Sejak tahun 2009 hingga sekarang telah terjadi 40 kasus penyuntikan gas elpiji dari 3 kilogram ke 12 kilogram dan semakin marak seiring program konversi minyak tanah ke gas.
 Daftar Pustaka :
http://mirnawati27.blogspot.com/2013/11/contoh-kasus-bisnis-tidak-beretika.html

Senin, 30 Juni 2014

CONTOH PROPOSAL

A.    Judul Penelitian
Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta

B.     Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.


C.    Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1.      Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
2.      Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online
3.      Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar
D.    Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Peneliti lebih membahas mengenai candu game online meliputi:
1.      Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2.      Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
E.     Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1.      Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
2.      Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
F.     Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1.      Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
2.      Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
G.    Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1.      Manfaat Teoritik
a.       Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.
b.      Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.
2.      Manfaat Praktis
a.       Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b.      Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.

H.    Kajian Teori

1.      Kajian Tentang Motivasi
Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan  sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.
Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.
Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.
Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan  bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang  terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.
Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.
Fungsi motivasi
Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:
Ø  Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
Ø  Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.
Ø  Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.
Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :
§  Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan timbul perbuatan seperti belajar
§  Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.
§  Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.


Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :
v  Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi.
v  Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
v  Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.
Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.
Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:
a.        Motivasi Primer
Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.

b.        Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.

Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).
a.        Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
b.        Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).
Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip  oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:
·         Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan atau perumahan, pangan.
·         Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
·         Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.
·         Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
·         Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.
Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada  diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
ü  Tekun menghadapi tugas
ü  Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
ü  Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah
ü  Lebih senang bekerja mandiri
ü  Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
ü  Dapat mempertahankan pendapatnya
ü  Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini
ü  Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.

Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah:
a.       Cita-cita atau aspirasi siswa
Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita  akan memperkuat motivasi belajar.
b.      Kemampuan belajar
Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya  penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.
c.       Kondisi siswa
Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.
d.      Kondisi lingkungan
Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan  perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.
e.       Unsur-unsur dinamis dalam belajar
Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.


f.       Upaya guru dalam pembelajaran siswa
Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan motivasi belajar siswa.
Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.
Upaya  meningkatkan motivasi belajar siswa
Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :
a.        Memberi angka
Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.
b.        Hadiah
Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.



c.        Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.
d.       Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.
e.        Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar  juga merupakan sarana motivasi.
f.         Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.
g.        Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah  Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.
h.        Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.

i.          Hasrat untuk belajar
Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.
j.          Minat
Minat  besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat. Minat dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan persoalan penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik, menggunakan berbagai macam metode menggajar.
k.        Tujuan yang diakui
Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat motivasi yang cukup penting. Dengan memahami tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.
Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dari motivasi dalam penelitian ini adalah :
v  adanya minat untuk belajar
v  tekun dalam menghadapi tugas
v  senang memecahkan soal-soal
v  ulet dalam mengatasi kesulitan belajar

2.      Game Online
a.       Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam:  “...is a recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
v  Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
v  Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
v  Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
v   Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:
A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is usually used in reference to games played using a personal computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakanjaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan clientServer adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu serverpada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server.

I.       Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.
1.      Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
2.      Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
3.      Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
4.      Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.






J.      Metodologi Penelitian
1.      Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademikmahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat.

2.      Lokasi Penelitian
                    Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta

3.      Waktu Penelitian
                    Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu bulan desember 2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.

4.      Populasi dan Sampel
a.       Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini adalahmahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.
Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakartatersebut menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.

b.      Sampel
                    Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai berikut:
Rumus sample per cluster




Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n
Keterangan :
fi          =          sampling fraction cluster
Ni        =          banyaknya individu yang ada dalam cluster
N         =          banyaknya populasi seluruhnya
n          =          banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni         =          banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel

5.      Teknik Pengumpulan Data
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game onlinedan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.

6.      Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.



a.       Angket
1.      Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut.

Variabel
Indikator
Item Angket
Game Online
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
-


2.      Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likertdimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.
Variabel
Indikator
Item Angket
Minat Belajar
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
-


7.      Uji Coba Instrumen
                    Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.
                    Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang baru.

8.      Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a.       Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan validitas teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan item dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.
b.      Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk dapat dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.
c.       Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d.      Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMoment dari Karl Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih darirxy = 0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis, diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-itemvalid bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).
Rumus product moment adalah sebagai berikut.
rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)

9.      Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha Cronbach(Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0 sampai dengan 1,00. Koefisienreliabilitas yang sempurna mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.
10.  Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.
a)      Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
                    i.            Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
                  ii.            Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah
                iii.            Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.

b)      Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1)      Standar deviasi
2)      Varian
3)      Kuartil
4)      Desil
5)      Persentil
c)      Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.
d)     Uji Normalitas Data
e)      Analisis Korelasi Bivariat
1)      Uji Hipotesis Pertama
Data hasil analisismenunjukkan nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi0,022 (p < 0,05). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensiberpengaruh secara signifikanterhadap prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi terhadap prestasiakademik diterima.
2)      Uji Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai thitung sebesar 3,703 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa motivasibelajar berpengaruh sangatsignifikan terhadap prestasiakademik. Dengan demikian,hipotesis kedua dalam penelitian iniditerima, yaitu terdapat pengaruhmotivasi belajar terhadap prestasi belajar.
3)      Uji Hipotesis Ketiga
Berdasarkan data hasilanalisis menunjukkan nilai F hitungsebesar 9,018 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensi danmotivasi belajar secara bersamaberpengaruh sangat signifikanterhadap prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi dan motivasibelajar terhadap prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093 menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi sebesar 9,3% terhadap prestasi akademik.


f)       Analisis Korelasi Multivariat
Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.

K.    Daftar Pustaka
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.

Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.
Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.
Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik.Yogyakarta: UNY Press.
Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.Jakarta:Grafindo.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.

SUMBER : 
fergiyono.nico." contoh proposal kuantitatif".24 November 2013.
http://nicofergiyono.blogspot.com/2013/11/contoh-proposal-penelitian-kuantitatif.html